【サンムーンダブルレート】キュウコンサンドパン構築について ※1 ※2
2016年12月19日 ゲーム※1 キュウコンの技変更とサンドパンのSラインについて追記しました。(1月1日)
※2 基本的な選出パターンについて追記しました。(1月7日)
今回はゲームの方のポケモンについてです。
ポケットモンスターサン・ムーンで私はダブルバトルを中心に行っています。
そこで私はキュウコンサンドパンの霰パを作って運用しているのですが、シーズン初めなこともあって構築記事はとても少ないです。
自分で作ったパーティに対する不安も多いのですが、仮にキュウコンサンドパンの構築が書かれたものを見つけてもシングルバトルについての記事ばかりだったので、この際自分が叩き台として書いてしまおうという感じで書き始めております。
ちなみに現時点での私のレートは18勝7敗の1680となっております。(最高は24勝8敗のときで、レートは忘れました。最終は29勝13敗の1729です。)
<以下パーティ紹介>
○パーティメンバー
・キュウコン(アローラの姿)@気合いの襷
・サンドパン(アローラの姿)@命の珠
・ギャラドス@ジメンZ
・ワルビアル@こだわりスカーフ
・ボーマンダ@ボーマンダナイト
・トゲデマル@風船
○それぞれの構成と採用理由
・キュウコンについて
性格:臆病
特性:ゆきふらし
努力値:4-*-0-252-0-252 (左からHABCDS、以下同じ)
実数値:149-*-95-133-120-177
技:吹雪、マジカルシャイン、あられ、まもる
持ち物:気合いの襷
採用理由等:キュウコンサンドパンのキュウコンの方でパーティのスタート地点。サンドパンが居なくても強いです。
この素早さの高さと耐久の低さから最速にしない理由はありませんでした。
基本的には天候を霰にしてから吹雪をぷっぱなすだけの子です。マジカルシャインとムーンフォースは選択ですが、どうせ火力は低いので全体に負荷をかけることを優先させてマジカルシャインにしました。
オーロラベールを覚えさせていないのですが、積むパーティではないこともあってか今のところそれで困った場面はありません。それよりもペリッパー相手に天候を確実に取るために霰を覚えさせることを優先させました。これによって初手キュウコンサンドパンに対して相手がペリグドラで来た際、サンドパン守るからキュウコン霰で天候アドを取り返すといった動きもできました。
実戦ではだいたい吹雪か守るしか使わないです。吹雪で凍らせたおかげで勝った試合もあります。
持ち物は最初は溶けない氷を持たせていたのですが、確実な思考回数が欲しいのとどうせ火力低いのを考慮して気合いの襷に変更しました。
※1 技をマジカルシャインからフリーズドライに変更しました。マジカルシャインではワイドガード持ち相手に何もできなくなること、どうせ氷とフェアリーの技範囲には被りが多いこと(竜弱点、炎鋼半減)、パーティ単位でペリグドラやギャラドスを筆頭に水タイプへの打点が少なかったことが理由です。
・サンドパンについて
性格:意地っ張り
特性:ゆきかき
努力値:68-228-0-*-0-212
実数値:159-163-140-*-85-112
技:アイアンヘッド、つららばり、じしん、まもる
持ち物:命の珠
採用理由等:キュウコンサンドパンのサンドパン方でパーティのスタート地点。ほとんど選出されない。
HPは10n-1で珠ダメ最小かつ16n-1。
素早さは霰下で最速フェローチェ抜き調整。控えめスカーフテテフも抜けます。
残りを攻撃に振りました。
様々なところで言われている通り、火力不足感は否めないですが、ゆきかき補正による上からの圧力はやはり相手からしてもキツいようです。
ダブルバトルですしオーロラベールもないので積み技は要りません。早く攻撃する、ただそれだけ。
アイアンヘッドは言わずもがななメインウエポン。
つららばりはつららおとしと選択になるのでしょうか。期待値がつららばりの方が高いことからつららばり安定な気がします。
地震はキュウコンサンドパンで重くなる炎や鋼のために必然的に入ってきました。
あまり選出する機会がないのと私の対戦回数自体が少ないせいでこいつに関して言うこともあまりないです。
※1 サンドパンのS実数値は112としておりますが、これは準速60族と同速になります。ギルガルドを相手に考えると、Aを1落としてSに回した方が懸命だと思いました。
・ギャラドスについて
性格:意地っ張り
特性:威嚇
努力値:244-252-12-*-0-0
実数値:201-194-101-*-120-101
技:たきのぼり、じしん、ちょうはつ、まもる
持ち物:ジメンZ
採用理由等:キュウコンとサンドパンではハッサムやメタグロス、ガオガエンやウインディの鋼や炎に弱くなるのでそれらにタイプ的に強く威嚇を撒けるギャラドスを補完に入れました。
耐久ラインについては調整らしい調整はしておらず、シングルでもよくあるタイプの努力値振りかと思います。
鋼に打点を出すためには水より地面だったため、何よりメガメタグロスを一撃で倒すためにジメンZを持たせました。タイプ不一致といえど火力面で不自由は無く、晴れ下でコータスを落とすための大切な手段にもなります。
トリパが重くて挑発も覚えさせたのですが、トリルをしてくるミミッキュやヤレユータンが必ずといっていいほどメンタルハーブを持っているため、この挑発は腐りがちです。
ギャラドスはどんな選出をするにしても入れやすいので重宝してます。
・ワルビアルについて
性格:陽気
特性:威嚇
努力値:4-252-4-*-4-244
実数値:171-169-101-*-91-157
技:じしん、かみくだく、いわなだれ、じならし
持ち物:こだわりスカーフ
採用理由等:2匹目の威嚇持ちで私の好きなポケモン。
調整は、カプ・コケコのダブル補正込み珠マジカルシャインを確定耐えできるようにしてあります。
それでいて素早さはスカーフを巻いたデンジュモクやポリゴンZに先手をとれるラインまで確保しました。ランドロスが解禁されたら同速になるので劣化になります。
じならしの枠は迷ってます。ローキックでも岩石封じでもいいかと思っています。
最初はAS極振りでラムの実を持たせていたのですが、活躍に乏しくロゼルの実に変更しました。それが刺さる場面もあったのですが、わざわざ一度耐えるぐらいならスカーフ持って先制してコケコやテテフに一撃当てた方が早いと思って努力値を変えてスカーフを持たせました。
先にも挙げたデンジュモクやポリゴンZに対して確実に先手をとれるのは安心です。
・ボーマンダについて
性格:陽気
特性:威嚇→スカイスキン
努力値:8-236-0-12-0-252
実数値:171-185-100-118-100-167(メガ後171-195-150-127-110-189)
技:すてみタックル、いわなだれ、だいもんじ、まもる
持ち物:ボーマンダナイト
採用理由等:まさかの3匹目の威嚇持ち。炎半減だしと入れたメガシンカ枠です。Hが8振りなのはH個体値30で妥協したからです。
キュウコンが環境に多くなると思い、上から叩ける最速以外はありえないと思いました。
だいもんじはH振りメガハッサムを確定で倒せるラインまで振ってます。意外と警戒されずに刺さります。H振りメガハッサムを確定で持っていければだいたいの鋼を2発圏内に持っていけるので撃つ機会は多いです。
いわなだれはファイアローが環境にいないこともあってほとんど使いませんし、それを差し引いてもすてみタックルで相手の頭数を減らす方が強いです。だからと言って他に入れる技があるかというとそういうわけでもないです。怯ませるしか勝ち筋がないときに放たれる最速120族のいわなだれは脅威です。
・トゲデマルについて
性格:陽気
特性:ひらいしん
努力値:4-252-0-*-0-252
実数値:141-150-83-*-93-162
技:びりびりちくちく、ほっぺすりすり、ねこだまし、ニードルガード
持ち物:風船
採用理由等:猫だましもち枠と電気枠。
最初はクワガノンを入れていたのですが素早さが無く解雇し、次にアローラライチュウを入れたのですが、耐久がないのと特性が避雷針じゃないことを理由に解雇してトゲデマルが加入しました。
トゲデマルは最速しかしようがないと思い最速にしました。主な理由はカプ・テテフより1速いことと、ミミッキュと同速であることです。ついでにウインディの上もとれます。
持ち物の風船は一時的にだろうと無効タイプを増やすのに必要でした。なにぶんパーティに地震持ちが多いので。
サイコフィールド下で猫だましをするミスをしたり、この子単体ではアローラガラガラに対する打点が全く無いのを除けば文句無いです。
※2 ○初手選出
初めに、私はダブルのキュウコンサンドパンは縦に並べておくべきだと思っています。理由としては氷技の通りの良さ故の通りの悪さにあります。氷技を受ける対策なんて皆欠かさずしているのです。だから鋼、炎、水タイプを筆頭に氷技を遮ることができるポケモンは必ずといっていいほど複数入っています。それなのにキュウコンとサンドパンを横に並べるのはこちらからの打点をゼロにすることに等しいのです。サンドパンのサブウエポンには地震を採用してはいますが、味方のタスキ持ちのキュウコンを巻き添えにする技であり、そのくせ火力不足は否めません。そのことからもキュウコンサンドパンは横に並べられるポケモンではないと考えています。
また、選出画面では天候パを相手に晒しているのです。その中でもこの霰パは相手の天候パの選出を半強制する力があります。理由はキュウコンが天候発動要因の中でもダントツの素早さの高さを誇る点にあります。霰以外の相手の天候パは、天候パとしての基本選出をすればキュウコンサンドパンを上から対処できます。しかし反対に言えば天候パを選出しないと霰に天候を取られ上から蹂躙される可能性が高くなるのです。なのでそこを読んだ選出が多くなります。
・基本選出:キュウコン+ボーマンダ
相手のパーティの耐久力や素早さが低めの時に出します。
メガマンダの捨て身+キュウコンの吹雪で多くの相手を消し去ります。両者共にすばやいので上から制圧するという単純な強さが目立つ選出です。
裏には電気の一貫を切りながら猫だましで勝ち筋を持ってこられるトゲデマルや鋼や炎に打点を持てるようにギャラドスやワルビアルが控えることが多いです。
あれ? サンドパン……。
・対ドレディアコータス:ギャラドス+トゲデマル
先述の通り、相手は天候パを選出してくることが多いです。
中でも対ドレコーには一度天候を取らせてあげます。
この並びで私がすることはトゲデマルの猫だましをドレディアに撃つことです。相手からすると猫だましがどちらに来るかはわかりせんが、どちらに飛んできたところでドレコーの並びを崩す打点はありません。そこでギャラドスのジメンZをコータスにぶち込むことになります。無振りメガグロスを確一にする火力ですから、コータスだってだいたいが吹き飛びます。
コータスを倒した後は裏に控えているキュウコンで天候を取りに行き、ドレディアも上から縛っていく形にしていきます。
なので裏に控えるポケモンはキュウコン+相手に応じて誰かとなります。だいたいボーマンダです。
あれ? サンドパン……?
・対雨パ:キュウコン+トゲデマル
相手に天候を取られたことを偽装して、キュウコンで霰をしたい選出です。そういう意味ではトゲデマルではなくてサンドパンでもいいと思います。サンドパンを選出した場合は守るをしてください。相手の誰にも先手とれないんで。
相手のパーティメンバー全体からトゲデマルが猫だましをするのかほっぺすりすりをするのか決めます。どちらにせよタスキを持っている可能性の高いペリッパーに撃つのが懸命でしょう。
キュウコンはタスキを持っているので相手のグドラの攻撃を必ず耐えてくれます。そして霰を撃ったらキュウコンのフリドラで相手のどちらも縛れているので、トゲデマルでグドラにもほっぺすりすりしながらペリッパーにフリドラなどして圧力をかけていきます。
控えには鋼に対処するためにマンダ、ワルビアル、ギャラドスの3匹から相手の素早さを見つつ選ぶことが多いです。
・対コケコライチュウ:ワルビアル+キュウコン
ワルビアルの地震+霰ダメで2匹を落としにいきます。キュウコンはタスキを温存するためにも守りましょう。
スカーフコケコ+ワルビアル集中だったときはどうしようもありません。
・ワルビアル+ボーマンダorギャラドス
このような初手選出もけっこうします。二重の威嚇による相手の流しとワルビアルの地震+何かで相手を崩していきます。相手に炎タイプが多いときなんかに選出しやすい組み合わせです。
控えにはサンドパン以外の誰かがいる形になります。
○パーティの使用感
カプ・コケコとガラガラが非常に重いです。また、相手に水タイプが複数いると処理ルートに困ります。1匹までならマンダやトゲデマルで力押しできるのですが……
カプ・コケコ、ガラガラ、ウインディは相手の選出画面にいたら選出されるものとしてこちらの選出を考えます。
それらがわかっているので、こちらが初手にキュウコンサンドパンを出せることはほぼありません。出してもキュウコン単での選出となります。
逆にいうと相手の選出もキュウコンサンドパンを意識した選出となるため、そこを突いた選出をすることになります。なので霰パではありますが、実際にはスタンパのように柔軟な選出になっています。
正直このメンバーに対してガブリアスが選出されることもあるのはもう意味がわからないです。たとえ選出されてもまったく困らないのでこちらのアドでしかないです。もう相手に感謝しましょう。
あと流行りと言えばテッカグヤですが、威嚇によって攻撃を下げたりして無力化しながらパーティ全体で突破することが主になります。H振りテッカグヤに対してメガマンダのだいもんじが半分近く入りますしトゲデマルのびりびりちくちくも同程度なので、重そうには見えますが意外と倒せる印象です。
○最後に
拙い文章で長々とすみませんでした。
ダブルレートにおけるキュウコンサンドパン構築がさっぱりわからなかったので、まずは自分が書いてみました。
「キュウコンサンドパン構築」とか「コンパン構築」なんて検索された際に誰かが見てくれて構築が広がったら嬉しいです。
※2 基本的な選出パターンについて追記しました。(1月7日)
今回はゲームの方のポケモンについてです。
ポケットモンスターサン・ムーンで私はダブルバトルを中心に行っています。
そこで私はキュウコンサンドパンの霰パを作って運用しているのですが、シーズン初めなこともあって構築記事はとても少ないです。
自分で作ったパーティに対する不安も多いのですが、仮にキュウコンサンドパンの構築が書かれたものを見つけてもシングルバトルについての記事ばかりだったので、この際自分が叩き台として書いてしまおうという感じで書き始めております。
ちなみに現時点での私のレートは18勝7敗の1680となっております。(最高は24勝8敗のときで、レートは忘れました。最終は29勝13敗の1729です。)
<以下パーティ紹介>
○パーティメンバー
・キュウコン(アローラの姿)@気合いの襷
・サンドパン(アローラの姿)@命の珠
・ギャラドス@ジメンZ
・ワルビアル@こだわりスカーフ
・ボーマンダ@ボーマンダナイト
・トゲデマル@風船
○それぞれの構成と採用理由
・キュウコンについて
性格:臆病
特性:ゆきふらし
努力値:4-*-0-252-0-252 (左からHABCDS、以下同じ)
実数値:149-*-95-133-120-177
技:吹雪、マジカルシャイン、あられ、まもる
持ち物:気合いの襷
採用理由等:キュウコンサンドパンのキュウコンの方でパーティのスタート地点。サンドパンが居なくても強いです。
この素早さの高さと耐久の低さから最速にしない理由はありませんでした。
基本的には天候を霰にしてから吹雪をぷっぱなすだけの子です。マジカルシャインとムーンフォースは選択ですが、どうせ火力は低いので全体に負荷をかけることを優先させてマジカルシャインにしました。
オーロラベールを覚えさせていないのですが、積むパーティではないこともあってか今のところそれで困った場面はありません。それよりもペリッパー相手に天候を確実に取るために霰を覚えさせることを優先させました。これによって初手キュウコンサンドパンに対して相手がペリグドラで来た際、サンドパン守るからキュウコン霰で天候アドを取り返すといった動きもできました。
実戦ではだいたい吹雪か守るしか使わないです。吹雪で凍らせたおかげで勝った試合もあります。
持ち物は最初は溶けない氷を持たせていたのですが、確実な思考回数が欲しいのとどうせ火力低いのを考慮して気合いの襷に変更しました。
※1 技をマジカルシャインからフリーズドライに変更しました。マジカルシャインではワイドガード持ち相手に何もできなくなること、どうせ氷とフェアリーの技範囲には被りが多いこと(竜弱点、炎鋼半減)、パーティ単位でペリグドラやギャラドスを筆頭に水タイプへの打点が少なかったことが理由です。
・サンドパンについて
性格:意地っ張り
特性:ゆきかき
努力値:68-228-0-*-0-212
実数値:159-163-140-*-85-112
技:アイアンヘッド、つららばり、じしん、まもる
持ち物:命の珠
採用理由等:キュウコンサンドパンのサンドパン方でパーティのスタート地点。ほとんど選出されない。
HPは10n-1で珠ダメ最小かつ16n-1。
素早さは霰下で最速フェローチェ抜き調整。控えめスカーフテテフも抜けます。
残りを攻撃に振りました。
様々なところで言われている通り、火力不足感は否めないですが、ゆきかき補正による上からの圧力はやはり相手からしてもキツいようです。
ダブルバトルですしオーロラベールもないので積み技は要りません。早く攻撃する、ただそれだけ。
アイアンヘッドは言わずもがななメインウエポン。
つららばりはつららおとしと選択になるのでしょうか。期待値がつららばりの方が高いことからつららばり安定な気がします。
地震はキュウコンサンドパンで重くなる炎や鋼のために必然的に入ってきました。
あまり選出する機会がないのと私の対戦回数自体が少ないせいでこいつに関して言うこともあまりないです。
※1 サンドパンのS実数値は112としておりますが、これは準速60族と同速になります。ギルガルドを相手に考えると、Aを1落としてSに回した方が懸命だと思いました。
・ギャラドスについて
性格:意地っ張り
特性:威嚇
努力値:244-252-12-*-0-0
実数値:201-194-101-*-120-101
技:たきのぼり、じしん、ちょうはつ、まもる
持ち物:ジメンZ
採用理由等:キュウコンとサンドパンではハッサムやメタグロス、ガオガエンやウインディの鋼や炎に弱くなるのでそれらにタイプ的に強く威嚇を撒けるギャラドスを補完に入れました。
耐久ラインについては調整らしい調整はしておらず、シングルでもよくあるタイプの努力値振りかと思います。
鋼に打点を出すためには水より地面だったため、何よりメガメタグロスを一撃で倒すためにジメンZを持たせました。タイプ不一致といえど火力面で不自由は無く、晴れ下でコータスを落とすための大切な手段にもなります。
トリパが重くて挑発も覚えさせたのですが、トリルをしてくるミミッキュやヤレユータンが必ずといっていいほどメンタルハーブを持っているため、この挑発は腐りがちです。
ギャラドスはどんな選出をするにしても入れやすいので重宝してます。
・ワルビアルについて
性格:陽気
特性:威嚇
努力値:4-252-4-*-4-244
実数値:171-169-101-*-91-157
技:じしん、かみくだく、いわなだれ、じならし
持ち物:こだわりスカーフ
採用理由等:2匹目の威嚇持ちで私の好きなポケモン。
調整は、カプ・コケコのダブル補正込み珠マジカルシャインを確定耐えできるようにしてあります。
それでいて素早さはスカーフを巻いたデンジュモクやポリゴンZに先手をとれるラインまで確保しました。ランドロスが解禁されたら同速になるので劣化になります。
じならしの枠は迷ってます。ローキックでも岩石封じでもいいかと思っています。
最初はAS極振りでラムの実を持たせていたのですが、活躍に乏しくロゼルの実に変更しました。それが刺さる場面もあったのですが、わざわざ一度耐えるぐらいならスカーフ持って先制してコケコやテテフに一撃当てた方が早いと思って努力値を変えてスカーフを持たせました。
先にも挙げたデンジュモクやポリゴンZに対して確実に先手をとれるのは安心です。
・ボーマンダについて
性格:陽気
特性:威嚇→スカイスキン
努力値:8-236-0-12-0-252
実数値:171-185-100-118-100-167(メガ後171-195-150-127-110-189)
技:すてみタックル、いわなだれ、だいもんじ、まもる
持ち物:ボーマンダナイト
採用理由等:まさかの3匹目の威嚇持ち。炎半減だしと入れたメガシンカ枠です。Hが8振りなのはH個体値30で妥協したからです。
キュウコンが環境に多くなると思い、上から叩ける最速以外はありえないと思いました。
だいもんじはH振りメガハッサムを確定で倒せるラインまで振ってます。意外と警戒されずに刺さります。H振りメガハッサムを確定で持っていければだいたいの鋼を2発圏内に持っていけるので撃つ機会は多いです。
いわなだれはファイアローが環境にいないこともあってほとんど使いませんし、それを差し引いてもすてみタックルで相手の頭数を減らす方が強いです。だからと言って他に入れる技があるかというとそういうわけでもないです。怯ませるしか勝ち筋がないときに放たれる最速120族のいわなだれは脅威です。
・トゲデマルについて
性格:陽気
特性:ひらいしん
努力値:4-252-0-*-0-252
実数値:141-150-83-*-93-162
技:びりびりちくちく、ほっぺすりすり、ねこだまし、ニードルガード
持ち物:風船
採用理由等:猫だましもち枠と電気枠。
最初はクワガノンを入れていたのですが素早さが無く解雇し、次にアローラライチュウを入れたのですが、耐久がないのと特性が避雷針じゃないことを理由に解雇してトゲデマルが加入しました。
トゲデマルは最速しかしようがないと思い最速にしました。主な理由はカプ・テテフより1速いことと、ミミッキュと同速であることです。ついでにウインディの上もとれます。
持ち物の風船は一時的にだろうと無効タイプを増やすのに必要でした。なにぶんパーティに地震持ちが多いので。
サイコフィールド下で猫だましをするミスをしたり、この子単体ではアローラガラガラに対する打点が全く無いのを除けば文句無いです。
※2 ○初手選出
初めに、私はダブルのキュウコンサンドパンは縦に並べておくべきだと思っています。理由としては氷技の通りの良さ故の通りの悪さにあります。氷技を受ける対策なんて皆欠かさずしているのです。だから鋼、炎、水タイプを筆頭に氷技を遮ることができるポケモンは必ずといっていいほど複数入っています。それなのにキュウコンとサンドパンを横に並べるのはこちらからの打点をゼロにすることに等しいのです。サンドパンのサブウエポンには地震を採用してはいますが、味方のタスキ持ちのキュウコンを巻き添えにする技であり、そのくせ火力不足は否めません。そのことからもキュウコンサンドパンは横に並べられるポケモンではないと考えています。
また、選出画面では天候パを相手に晒しているのです。その中でもこの霰パは相手の天候パの選出を半強制する力があります。理由はキュウコンが天候発動要因の中でもダントツの素早さの高さを誇る点にあります。霰以外の相手の天候パは、天候パとしての基本選出をすればキュウコンサンドパンを上から対処できます。しかし反対に言えば天候パを選出しないと霰に天候を取られ上から蹂躙される可能性が高くなるのです。なのでそこを読んだ選出が多くなります。
・基本選出:キュウコン+ボーマンダ
相手のパーティの耐久力や素早さが低めの時に出します。
メガマンダの捨て身+キュウコンの吹雪で多くの相手を消し去ります。両者共にすばやいので上から制圧するという単純な強さが目立つ選出です。
裏には電気の一貫を切りながら猫だましで勝ち筋を持ってこられるトゲデマルや鋼や炎に打点を持てるようにギャラドスやワルビアルが控えることが多いです。
あれ? サンドパン……。
・対ドレディアコータス:ギャラドス+トゲデマル
先述の通り、相手は天候パを選出してくることが多いです。
中でも対ドレコーには一度天候を取らせてあげます。
この並びで私がすることはトゲデマルの猫だましをドレディアに撃つことです。相手からすると猫だましがどちらに来るかはわかりせんが、どちらに飛んできたところでドレコーの並びを崩す打点はありません。そこでギャラドスのジメンZをコータスにぶち込むことになります。無振りメガグロスを確一にする火力ですから、コータスだってだいたいが吹き飛びます。
コータスを倒した後は裏に控えているキュウコンで天候を取りに行き、ドレディアも上から縛っていく形にしていきます。
なので裏に控えるポケモンはキュウコン+相手に応じて誰かとなります。だいたいボーマンダです。
あれ? サンドパン……?
・対雨パ:キュウコン+トゲデマル
相手に天候を取られたことを偽装して、キュウコンで霰をしたい選出です。そういう意味ではトゲデマルではなくてサンドパンでもいいと思います。サンドパンを選出した場合は守るをしてください。相手の誰にも先手とれないんで。
相手のパーティメンバー全体からトゲデマルが猫だましをするのかほっぺすりすりをするのか決めます。どちらにせよタスキを持っている可能性の高いペリッパーに撃つのが懸命でしょう。
キュウコンはタスキを持っているので相手のグドラの攻撃を必ず耐えてくれます。そして霰を撃ったらキュウコンのフリドラで相手のどちらも縛れているので、トゲデマルでグドラにもほっぺすりすりしながらペリッパーにフリドラなどして圧力をかけていきます。
控えには鋼に対処するためにマンダ、ワルビアル、ギャラドスの3匹から相手の素早さを見つつ選ぶことが多いです。
・対コケコライチュウ:ワルビアル+キュウコン
ワルビアルの地震+霰ダメで2匹を落としにいきます。キュウコンはタスキを温存するためにも守りましょう。
スカーフコケコ+ワルビアル集中だったときはどうしようもありません。
・ワルビアル+ボーマンダorギャラドス
このような初手選出もけっこうします。二重の威嚇による相手の流しとワルビアルの地震+何かで相手を崩していきます。相手に炎タイプが多いときなんかに選出しやすい組み合わせです。
控えにはサンドパン以外の誰かがいる形になります。
○パーティの使用感
カプ・コケコとガラガラが非常に重いです。また、相手に水タイプが複数いると処理ルートに困ります。1匹までならマンダやトゲデマルで力押しできるのですが……
カプ・コケコ、ガラガラ、ウインディは相手の選出画面にいたら選出されるものとしてこちらの選出を考えます。
それらがわかっているので、こちらが初手にキュウコンサンドパンを出せることはほぼありません。出してもキュウコン単での選出となります。
逆にいうと相手の選出もキュウコンサンドパンを意識した選出となるため、そこを突いた選出をすることになります。なので霰パではありますが、実際にはスタンパのように柔軟な選出になっています。
正直このメンバーに対してガブリアスが選出されることもあるのはもう意味がわからないです。たとえ選出されてもまったく困らないのでこちらのアドでしかないです。もう相手に感謝しましょう。
あと流行りと言えばテッカグヤですが、威嚇によって攻撃を下げたりして無力化しながらパーティ全体で突破することが主になります。H振りテッカグヤに対してメガマンダのだいもんじが半分近く入りますしトゲデマルのびりびりちくちくも同程度なので、重そうには見えますが意外と倒せる印象です。
○最後に
拙い文章で長々とすみませんでした。
ダブルレートにおけるキュウコンサンドパン構築がさっぱりわからなかったので、まずは自分が書いてみました。
「キュウコンサンドパン構築」とか「コンパン構築」なんて検索された際に誰かが見てくれて構築が広がったら嬉しいです。
コメント